Futebol e videogames II: a gamificação do esporte

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etermax Brand Gamification
3 min readOct 19, 2022

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Cada dia falta menos para começar a Copa do Mundo da FIFA. Por isso, na etermax Brand Gamification queremos celebrar o vínculo que Gaming e futebol têm. Já escrevemos sobre a história do futebol nos videogames, agora queremos explorar o que a gamificação pode oferecer ao futebol (e, portanto, aos esportes em geral).

Alimentar o fanatismo

Os esportes — especialmente o futebol — acordam o fanatismo das torcidas. Ainda pessoas que não costumam seguir o esporte se aproximam dele nos grandes eventos, como no caso da Copa do Mundo do Catar.

Não é incomum que um jogo gere isso: paixão. E o que os esportes são senão jogos? Por isso, videogames e gamificação também podem oferecer insights sobre como gerar fanatismo nos usuários e os públicos alvo.

Por exemplo, no início de 2022, a FIFA lançou o FIFA+, uma plataforma de entretenimento multimídia. Lá os usuários podem encontrar uma seção de jogos com uma versão digital do álbum da Panini, trivia sobre Copas passadas e um jogo para fazer previsões semanais de resultados de todo o mundo.

Além disso, a organização também anunciou o lançamento do FIFA+ Collect: uma plataforma onde os fãs podem adquirir NFTs que representam momentos históricos de diferentes Copas do Mundo.

Como os videogames geram essas conexões poderosas? Muitas vezes, testando quanto as pessoas sabem sobre seu esporte ou time favoritos. Neste sentido, Perguntados tem uma categoria totalmente dedicada ao esporte. Para um usuário, sentir-se desafiado é bem valioso; faz parte central do atrativo do jogo.

PBL: pontos, insígnias e rankings

Por esse caminho vai também um dos princípios da gamificação: PBL (em inglês: pontos, insígnias e rankings). O conceito orientador de ações que aplicam PBL é que, quando os usuários fazem determinadas ações, eles somam pontos, competem e sobem um ranking enquanto coletam insígnias. Tanto as recompensas quanto a possibilidade de se medir com outros jogadores são estratégias típicas de ludificação.

Exemplos dessas ações são incontáveis, desde o setor bancário até quase todas as redes sociais.

Mas nos esportes também é possível encontrar essas estratégias sem muito esforço: o Bolão é uma maneira bem conhecida de levar um elemento do game design para o momento de assistir um jogo.

Longe do mundo do futebol, em outros esportes algumas marcas já incorporaram os PBLs como jeito de se conectar com as suas audiências: a NFL dos EUA tem um aplicativo dedicado ao futebol — americano — de fantasia, onde os usuários podem competir. Por outro lado, a Nike tem o seu Nike Run Club, um app através do qual os corredores podem compartilhar seu progresso com amigos e participar de desafios.

Incentivar esportes em um mundo phygital

Essas marcas compreenderam que a gamificação e os esportes podem dialogar, até o ponto de que elementos de Gaming podem incentivar os esportes no mundo offline.

Por exemplo, a Nike recentemente adicionou ao seu Run Club uma colaboração com o jogo da EA Sports Madden NFL 23. Como ação 100% phygital, os usuários podem correr na vida real para ganhar itens virtuais no jogo.

Outro caso que também causou furor foi o da FIFA Mobile e Adidas GMR. Entre 2020 e 2021, o jogo era compatível com o tag GMR da Adidas. O tag monitorava os movimentos nos pés dos usuários que, jogando futebol na vida real, melhoraram as estatísticas dos seus times no jogo.

A indústria de Gaming está em constante evolução e crescimento: tudo indica que as tendências phygitais irão se aprofundando com o tempo. Para os anunciantes, incluir Gaming em suas campanhas é um passe estratégico. O poder dos jogos para se adaptar a todo tipo de indústria e criar conexões poderosas com as audiências já foi demonstrado faz tempo.

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